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佐藤大輔の情報 (さとうだいすけ)
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【5月27日】今日誕生日の芸能人・有名人

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佐藤 大輔さんについて調べます

■名前・氏名
佐藤 大輔
(さとう だいすけ)
■職業
歌手
■佐藤大輔の誕生日・生年月日
1988年10月21日 (年齢35歳)
辰年(たつ年)、天秤座(てんびん座)
■出身地・都道府県
北海道出身

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佐藤大輔と関係のある人

鶴田謙二: 遥かなる星(作:佐藤大輔


秋山成勲: 同会見で流された佐藤大輔作成の煽りVの中では「秋山"SATAN"成勲」と紹介された。


鈴木銀一郎: 佐藤大輔の小説『レッドサン・ブラッククロス』に登場する「鹿内靖」「山田道夫」「高梨俊一」なるキャラは、いずれも『シミュレイター』誌で活動していたライターである(鹿内靖は後に編集長になる。


エルヴィン=ロンメル: ゲーム版原案・高梨俊一、開発・佐藤大輔、福田誠ほか、小説の原作は佐藤。


居村眞二: 戦場の絆(原作:佐藤大輔 世界文化社、2004年7月)


西川貴博: 1980年 Vo.G.桐明孝治/Vo.B.千葉博/Drums佐藤大輔の3人によってTHE KIDSが結成される。


高荷義之: 特に横山信義と佐藤大輔、および林譲治の一部の作品で顕著であるが、作品のイメージを代表する兵器や人物をトリミングして並べるような手法ではなく、小説内の一場面を再現するようなものが多く、写実性の高さを生かして艦船や飛行機が奇抜な機動を行っている(ように見える)アングルは少ない。


西川貴博: 佐藤大輔(さとう だいすけ)


小林源文: 多数の作品でスターシステム的に登場するコメディリリーフ・佐藤中村コンビのモデルは、小説家の佐藤大輔と、作者の娘婿で元アシスタントの中村正徳である。


岩永哲哉: 週刊ストーリーランド(1999年 - 2001年、社員、佐藤大輔、鈴島勇二、松下祐一、客)


能條愛未: 能條愛未×佐藤大輔(2012年2月22日) - EAN 4988009051581。


平野耕太: この独特の修辞法は佐藤大輔の小説やウィンストン・チャーチルの演説などから影響を受けているとされる。


角谷道弘: 1999年5月9日 - リャンカンカンリ(未踏峰/7,535 m/チベット)初登頂(日本リャンカンカンリ登山隊:鈴木清彦、角谷、竹内洋岳、加藤慶信、高橋和弘、山本篤、中村進、小林尚礼、高橋純一、佐藤大輔


小栗旬: 天国のダイスケへ〜箱根駅伝が結んだ絆〜(2003年1月2日、日本テレビ) - 佐藤大輔


居村眞二: 戦火の掟(原作:佐藤大輔 世界文化社、2004年6月)


佐藤大輔

もしもしロボ

佐藤 大輔(さとう だいすけ)さんの誕生日は1988年10月21日です。北海道出身の歌手のようです。

もしもしロボ

仮想戦記作家として、作風などについてまとめました。事件、現在、映画に関する情報もありますね。佐藤大輔の現在の年齢は35歳のようです。

佐藤 大輔(さとう だいすけ、英語: Daisuke Satō、1964年4月3日 - 2017年3月22日)は、日本の小説家・ゲームデザイナー・漫画原作者。石川県出身。

石川県で生まれ、愛知県で育つ。幼少の頃に護衛艦の一般公開に連れていってもらい、海上自衛隊に好感を持つ。子供の頃はアリステア・マクリーン、レイモンド・チャンドラー、コンラッドなど大人向けの本ばかり読みあさり、読書感想文のテーマにまでしていたという。

1980年代初期に駒澤大学法学部政治学科進学に伴って上京したが、ボードゲーム(特にウォー・シミュレーションゲーム)のデザイナーとしての活動による収入を生活費や学費の足しにする一方で留年を繰り返している姿が当時のゲーム雑誌に載っている。

この頃にイベントなどを通じてコアなボードゲーマーや他のゲーム製作者達との人脈を築いたとされる。当時付き合いがあった人物には法学者の高梨俊一や現役の自衛官、歴史家など様々な職業の人物がおり、後にその多くが佐藤の作品に「出演」している。また小林源文とは当時ウォーゲーム雑誌に寄稿していた作品の原案を手がけるなど親密な間柄にあり、小林の作品に今度は自分が「出演」したこともあった。また翔企画が神田神保町にあったこともあり、作品に使用する参考資料の収集も熱心に行っていた。

また、考証に気を配るウォーゲーム業界内に身を置いていた当時からデータマニアとして評価されていたが、一方で「締め切りを守らない、守れない男・締め切り破りの常習犯」という悪評も確立されていった。理由としては上述の綿密な調査活動に起因するものであるが、その他に単純な怠けから来る部分もあり、「一日のうち12時間以上寝られる」などと製作記事で自虐的な発言をしている。他にも「架空戦しか作らない」「ビッグゲームしか作れない」などという評もあった。

「リターン・トゥ・ヨーロッパ」を例に取るとゲームデザインの過程は次のようになっている。

『レッドサン ブラッククロス』世界の作品であり、史実をなぞることができないため、1週間程度かけて過去の設定資料をチェックし、架空世界の年表作成などを通じて世界観の構築を実施する。設定の混乱による時間の浪費を避けるため作業はデザイナー1人(佐藤のこと)で行い、共同作業の形態はとらない。

構築した設定を文書化し、ディレクターによる査読を実施。「1950年代におけるSSMの運用」など単一の設定でも原稿用紙10枚程度の分量になることもあり、また、相手の知識も豊富であるためリジェクトされることもあったという。

基本設定が固まった後ディベロッパーが参加して戦闘序列、ルールなど「ゲーム」に必要な要素を作成していく。作成した年表を手元に置いておかないと、勝手なエピソードを追記されることもあるなど、ディベロッパー達も癖のある人物揃いである旨が語られている。

1980年代末になるとゲームメディアがコンピュータ関連に移行したことによるボードゲームの衰退、ウォー・シミュレーションゲームの市場縮小と内容の単純化に伴い、消費者に時間と知識の点で負担を強いる古いタイプのゲームは売れなくなり、徐々に翔企画の雑誌『シミュレイター』での不定期連載に軸足を移す。このとき、湾岸戦争シミュレーションを2回にわたり連載、翔企画がバックアップを行う中、ゲームデザインで培ったモデリングの技術を駆使し、情勢分析から開戦期日、およびデザートストームの作戦展開に関して正確な予測を行なった。その後ソ連の早期崩壊とエリツィンの台頭を予測し的中させている。

その後1991年半ばに『シミュレイター』も休刊(実質的には廃刊)となったが、文章力に更に磨きをかけ、『逆転・太平洋戦史』(1991年)で架空戦記作家としてデビューする。この頃は歴史評論も手がけ、KKベストセラーズのワニ文庫や徳間書店から発行されていた季刊誌『奇想艦隊』に多くの投稿を行なっており、後の作品において示される歴史観の原型が見られる。そして、分断国家となった日本のもう一つの戦後を描いた『征途』(1993年 - 1994年)で確固たる評価を得た。1990年代半ばにはゲーム版の設定を大幅に改訂し、日独による第三次世界大戦を描いた小説版『レッドサン ブラッククロス』(通称「RSBC」、1993年 - )をはじめとして多数のシリーズ物に着手した。『征途』の発表から1990年代末まではほぼ架空戦記ないしその要素の強い作品の執筆に集中し、ゲーマー出身者に限らない新たな読者層を獲得して佐藤大輔=架空戦記作家と言うイメージが定着する。

この頃、第3護衛隊群護衛艦しまかぜに3泊4日の同行取材を敢行、乗艦は出港前ではなくSH-60Jに便乗して洋上着艦を経験する。乗艦前に元自衛官、海軍軍人に意見を求めたところ、「海に出ている艦の艦長をおたくな質問で煩わせるな、(中略)とにかく艦長を見ていろ。それでそのフネがどんなものかわかる。」と忠告されたと言う。また、組織として「艦がどのように動いているか」を見学の要点として希望したため、幹部待遇にもかかわらず艦の幹部たちと交わす会話は少なく、自衛官等の訓練作業の様子を間近で観察することに徹した。爾後ルポが『セキュリタリアン』に掲載される。

その後、徳間書店は仮想戦記の出版から撤退し、谷甲州、横山信義同様、中央公論社に活動の中心を移し、『パナマ侵攻2』にて『戦艦播磨の生涯』の取材に着手したことを明らかにした。1990年代末以降の代表作は近世ヨーロッパに相当する科学技術と日本風の文化、龍や「導術」と呼ばれる超能力などが混在する架空の惑星を舞台にした『皇国の守護者』(1998年 - )があり、これによりファンタジーへの進出も成し遂げ比較的長く刊行された。2000年代になると、角川書店、富士見書房から架空戦記とは一味違った単発物のホラー小説を出版している。また、徳間書店で開始した新書版のシリーズ物の文庫化が進められ、『征途』には戦史研究家の横山恵一等斯界の人物による解説が付け加えられる。これにより新たな横顔や人的繋がりが明らかにされた。

2004年に北国新聞の取材を受け、小説家にはなろうと思っていなかったこと、未完のシリーズの続きの原稿は少しずつ書いていること、専門家への問い合わせなど取材へのこだわり等舞台裏について語っていた。

交流があった毎日新聞記者・田中成之の回想によると、「テストが嫌でしょうがなかったからこの仕事を始めたけど、気付いたら毎日テストみたいな生活」と語っていたという。遅筆傾向については、原稿の差し替えやゲラ修正といった完璧主義が一因と理解を示している。

仮想戦記作家として

ゲームデザイナー時代『ニイタカヤマノボレ』(太平洋戦争を扱った架空歴史ゲーム)の製作記事において、「(太平洋戦争において日本が、アメリカと対等以上の兵力・国力を整える状況を作り出すためには)世界史で発生した重要事件がすべからく日本に機会をもたらすように改変されねばならない。また(プレイヤーがそれを信憑性のあるものと認識できるように)現実の歴史と限りなく類似したものでなければならない。」と述べている。仮想戦記関連の設定考証に当ってもこうした指針が貫かれ、後に『レッドサン ブラッククロス 密書』にて時間犯罪者やそれを追うタイムパトロールに扮する形で再度作品へ込めた意図が説明されている。表面上最も目立つ特徴は同一名称の兵器、背景の似た事件が存在しても、顛末が史実と逆様であることが頻繁に起きていることである。

佐藤はこの種の多くの仮想戦記というジャンルに属する作品が抱えていた問題点を受け止め、歴史評論やナレーションでしばしば指摘し、自作品のプロット製作において重要な指針としている。具体的には「有力な後ろ盾となる同盟国がいない」という問題があれば過去に遡って利害を共に出来うる超大国(例えばイギリス)との同盟関係を強化する改変を仕込む、「工業力が不足している」と指摘されれば、同じく工業力を早期に増加させる改変を仕込み、単純な統計数字の書き換えでは説得力が薄いことを考慮して、工業力が早期に増加するための経緯までを考え抜いて世界設定を行なっている。こうした説得力ある考証に拘る姿勢は『レッドサン ブラッククロス密書』『主砲射撃準備良し』、主に1990年代に行なわれたインタビュー記事で度々表明されている。あまり知られていない史実に関しては本文でも詳しく採り上げられ後書きで補足を入れることもある。

また日本が強大な影響力をもつ並行世界を作り上げるという流れは佐藤の作品で頻出する展開であるが、その際に他の日本の躍進を描く仮想戦記が拘りがちな太平洋戦争の勝敗に必ずしも拘らない姿勢も特徴的である。実際、『征途』『レッドサン ブラッククロス』『遙かなる星』などの作品は日本が第二次世界大戦では敗北するが、その後のプロセスで改変の影響が顕になり、最終的には超大国化するタイプの作品である。

現在ではブームの一段落も手伝って仮想戦記ジャンル内での作品の淘汰が行われ、その過程で旧来主流だった「ご都合主義的」な作品群は廃れ、新たに説得力とリアリティのある作品が評価されることが一般的になっている。こうした現在の仮想戦記ジャンルの読者が当然のように受け止めている、架空戦記にリアリティを与えることを重視しその手法を体系化させた。佐藤の出現以前は欧米の小説家にこの手法の萌芽が見られた程度で、徹底する創り手はほとんどおらず、そのような本の需要もなかった。檜山良昭のようにタイムマシンを登場させたり、荒巻義雄、志茂田景樹のように前世からの転生といったようなオカルト的要素を交える内容が多かった。

一方、1980年代に隆盛を極めたボードゲームはプレイを通じ因果関係を理解できる環境であり、またゲームは目的に応じて製作されるものでありその点についてゲーム雑誌上で多くの議論が行なわれてきた。佐藤も当時からそうした記事を発表している。しかし、ゲーム雑誌故に文章化については説明書とリプレイ記事程度しか存在せず、ゲームと異なる架空戦記作品へはこうした発想が十分に移植されていなかった。それを長編小説のレベルまで昇華させた最初期の作家が佐藤である。目標とする背景を作り上げるため、改変を何回も繰り返して史実と全く異なる結果を得ようとした のも佐藤の成果であり、結果としてカオス理論としてのバタフライ効果的な発想をある程度取り込み、演出することにもなった。

こうした作品に対しての考え方から、他の仮想戦記作家達と同じく太平洋戦争をテーマとした『目標、砲戦距離四万!』では個々の戦術レベルの戦いに絞って短編を複数作成し相互の関連は持たせていない上、日本が戦争に勝利する短編はある程度荒唐無稽さに目を瞑った旨を冒頭で述べている「幻想編」など一部に止まり、局地的な勝利に止まる短編が多い。また、『戦艦大和夜襲命令』では戦争の帰趨全体を採り上げることが目標であるため、時系列で最初の戦いの結果が次の戦いに影響し、手持ちの兵力や支配領域が変化した状態を前提としているため、双方が史実とは異なる作戦を立てている。

小説ではデザイナー時代に培った手法が更に洗練されている。ゲームにルーツを持つ『レッドサン ブラッククロス』『パシフィックストーム』では、ゲーム時代が日本人による主体的行動の積み重ね が主要な改変だったが、小説においては考証がゼロから組み直された。『レッドサン ブラッククロス』の場合、日本は戦争や災害の状況に振り回されるだけで主体性を発揮せず、失敗が後になりプラスに働くケースがほとんどである。もっとも『覇王信長伝』『虚栄の掟』などのように、日本人同士の争いの場合は主体性を持つ日本人の登場人物も物語の帰趨を握るように描かれる。上記のリアリティを読者に感じてもらうこと、史実をオモチャにすることに後ろめたさを感じる旨の記述がある。

ゲーム時代からの特徴として、長期間継続させるシリーズについてはアップデートを図って新情報を取り込み、重要な改変が後に明かされる場合もある。一例としては『SDFシリーズ』はそのような宣言がなされている。

小説家時代に受けたインタビューでは、資料収集について「ひとつのテーマについて別の角度から書かれた資料を一〇冊くらい集めて読むわけです。(中略)その後で、一次資料に手を出すわけです。面倒ではありますが、一冊だけの資料で何かを書こうとすると、いかにもこの本の内容を引いてきましたって感じになって、読者の方々に申し訳ないですから」と述べている。

作風

古典文学や戦史からSFやアニメまで幅広い分野からの引用と、一癖も二癖もある登場人物たちの諧謔に富んだ会話(総称して佐藤節と呼ばれる)、などが特徴であるが、近年の作品では前者は抑え気味で、自身の生まれた時代である1960年代への愛着も指摘されている。また、身体面のリアルさを更に強調するためか、1990年代末より拷問に類する残虐描写や露骨な性描写を執拗に綴った部分が垣間見られる。押井守との対談では古い映画や時代小説を参考に食事の場面を増やしたと語った。また、架空戦記作家では横山信義と並んで風格面での文章力を評価され、売りにもなっている作家だった。

架空戦記で描かれることの多い20世紀前半の総力戦の危険に晒された世界の陸戦、空戦、海戦、政治劇は元より、20世紀後半の超大国の対立による核の恐怖、代理戦争、スパイ合戦、冷戦後の民族紛争などの非対称戦争についても各作品で描かれており、エッセイやナレーションで経済中心史観(後述)から見た解釈を提示して説明している。

上述のように20代に培った経験から導き出されたものが多い。一部は自ら指摘しているがその他にも強い相関が見て取れるものも多くある。ロンメルに対する評価を例に説明する。一昔前の日本では加登川幸太郎のような元軍人の研究者でもロンメルを高く評価する風潮が一般的だった。しかし佐藤は早くからRSBC等でロンメルを否定的に評価している。ゲームデザイナー時代には『シミュレイター』誌に、後に佐藤と同じく翔企画に出入し、大学院でドイツ政治外交史を専攻した戦史研究家の大木毅が「狐は本当に賢かったか?」という検証記事を掲載しており、大木ほどロンメル批判が前面に出ていないがマーチン・ファン・クレフェルトによる『補給戦』が出版され、各ボードゲーム雑誌でも注目されたという出来事があった。

また『戦艦大和夜襲命令』は序章全体のスタイルが作品発表の少し前に翔企画から発売された『ミッドウェイ空母戦』というゲーム、とりわけその売りだった序盤の戦力決定ルールに極めて類似している。他にも『侵攻作戦パシフィックストーム』の基本プロットは『ニイタカヤマノボレ』にルーツを持つと『レッドサン ブラッククロス密書』で暗示されている。

佐藤は「独創性」という概念にも敏感である。『虚栄の掟』では主要登場人物が独創性に関する見解を次々と披瀝し、最も現実的な意識を与えた人物に「異なる要素を掛け合わせる」と語らせている。盗作疑惑に類する出来事も何度か登場する。『レッドサン ブラッククロス 密書』では時間犯罪者に扮して「歴史を情報の集積として認識する」と述べ、後のページでそれを秩序だてて繋ぎ合わせることに触れている。

資料調査を念入りに行う一方で、読者向けのサービスも事欠かない。架空戦記の中には無味乾燥な設定情報を図表を用いず文章でひたすら読み上げてページを埋める作品があり、実際の歴史を扱った書籍でも森本忠夫のように図表を使わず専ら文章に依存する者が居た。また、極端に単純化された人物像の多用も如月東などから指摘されているが、そうした特徴は佐藤作品では抑制されている。

同様の表現は戦艦砲戦を中心に多く見られるが、ほとんどは戦争の大局や国家の帰趨に影響しない部分で行なっており、リアリティ志向の読者にも配慮しているのも特徴である。

2024/05/24 06:52更新

satou daisuke


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